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[其他] VR设备存在极大缺陷 行业力求实质性突破

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发表于 2016-4-26 10:12 | 显示全部楼层 |阅读模式

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  据奥维云网推总数据显示,2015年全球智能硬件市场规模达1.3亿部,其中智能穿戴产品占比59%,智能家居占比31%,智能健康占比10%;而中国的智能硬件市场规模达4221万部,其中智能穿戴产品占比56%,智能机顶盒产品占比29%,智能家居外设占比10%,智能健康占比5%。


  智能穿戴市场发展快 相互融合成未来趋势

  目前,智能穿戴市场的发展以智能手环与智能手表为主,而这两类产品一直以时尚、智能、小巧、方便等优点深受消费者青睐,不仅如此,市场上所销售的智能穿戴产品均能够与智能手机相连接,而有了智能手机这个平台进行支撑,再加上成本低廉,因而使得智能穿戴产品非常受欢迎。

  据奥维云网数据显示,2015年全球智能市场规模达7787万部,中国的智能穿戴市场规模大2381万部,占据全球市场规模的31%。而从我国的智能穿戴市场产品结构来看,目前智能手环稍大于智能手表,其中智能手环产品占比58%,智能手表产品占比40%。

  从品牌份额上来看,小米手环以40%的份额稳超苹果智能手表的9%的份额。虽然目前智能手表的市场份额较低,但是苹果发布智能手表却是对市场的强力拉动,对智能手表市场的发展也起到了促进的作用。而小米手环以低廉的价格降低了用户的期望与行业门槛,同时能够为生活带来很多便利,因此同样促进了智能手环市场的整体发展。

  随着智能穿戴市场的发展,越来越多的智能手环产品开始从外观上向智能手表方向融合,市场上搭载屏幕的手环产品销量占比呈上升趋势。也就是说,智能手表虽然销量上略逊于智能手环,但对其市场发展的影响也是非常大的。

  照目前的发展来看,智能手环与智能手表正处在互相影响与互相融合阶段,预计2016年的新品中,会有更多的智能手环加入手表元素,而智能手表产品也会融入更多手环中的功能,通过相互融合来扩大未来的智能穿戴市场。

  完全在场是基础目标 VR行业力求突破

  说起智能穿戴市场,其实最近时间受到热议的VR虚拟现实技术也算智能穿戴市场的一部分,并且已经有很多品牌相继推出了现阶段的VR产品,但在这些产品中,“完全在场”却没有得到实现。

  “完全在场”可以算是VR技术目前应首先实现的一个基础目标,但由于技术有限,目前能够充分实现“完全在场”的VR设备仍然很少,但在现有的技术中,HTC Vive已经满足了提供VR内容的技术规范,以及支持VR的台式PC,算是目前行业上的一个小突破。

  据了解,HTC Vive这套系统要正常工作,还需要在台式机上安装Steam VR API,从而将应用软件与硬件连接起来,以确保信号被发送到VR头盔和控制器上。但这款产品的出众之处在于集令人难以置信的显示、Lighthouse动作追踪系统、以及允许用户在广阔空间内随意移动(而非固定位置)等特性为一体。如果搭配上Touch动作控制器,Oculus也将支持同样的功能,但要等到今年下半年。

  据了解,VR于人类而言的运用远不止于游戏和视频。高盛的报告中把虚拟现实的应用领域划分为9个行业,分别是视频、游戏、事件直播、视频娱乐、零售、房地产、教育、医疗保健、工程和军事。实际上,目前有关VR的所有设备中,其硬件及技术都基本大同小异,不论是哪个方面来看,都存在一定的局限性,不止是由于科技发展的局限,其技术水平不成熟、爆款内容缺乏以及行业人才短缺都在影响着整个行业的发展,从概念初期走向成熟期,还需要很长时间的创新、累积和沉淀。

  VR设备存在缺陷 技术和成本是最大问题

  由于目前VR技术仍处在概念初期,因此,目前的VR技术以及VR产品都存在很多缺陷,其中包括资源的匮乏以及硬件设备均存在不完善,并且正在严重影响VR技术和产品的未来发展。

  从产品层面来讲,最近发布的VR新品有主打4K的小派VR、有主打高集成度一体机的Pico Neo、还有各种大厂商配套发布的VR,如华为、乐视等。但真正能让大众消费者接受并实际购买的产品却寥寥无几。

  其实,近年来发布的VR产品都是噱头十足,比如“全球第一款4K VR”、“外观最漂亮”、“搭载骁龙820的VR”,这些名词对用户体验没有任何的帮助,消费者需要的是佩戴舒适、长时间游戏不眩晕、有足够丰富的资源和极高的可玩性,在这些问题没解决之前,很少有VR设备能够满足用户需求。

  业内人士表示,2015年国内虚拟现实行业市场规模约为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。也有国内专家预测,到2017年我国仅沉浸式VR设备的市场规模将高于20亿人民币,让VR市场达到新的高度。

  据了解,一款好的VR产品目前基本定价在600美元左右,相当于市价上一部配置较高的智能手机价格,但对于消费者们来说,虽然对VR产品有着非常浓厚的兴趣,但却是不敢进行接触的,其最大的原因是由于VR产品的成本非常高,再加上现阶段的VR产品并未成熟,促使非常多的消费者仍然望尘莫及。

  根据资料显示,除了VR设备的售价偏高之外,VR设备还需要匹配足够强大的电脑运行,才能拥有较好的用户体验。以Oculus Rift为例,运行Oculus Rift的最低PC配置为英特尔酷睿i5-4590处理器、8GB RAM、Nvidia GTX 970或AMD R9 290独立显卡、一个HDMI接口、三个USB 3.0及一个USB 2.0接口,系统至少为Windows 7。

  这也就意味着,即使用户的电脑达到这个标准,但也只是能体验到初级的VR游戏,或是观看的视频像素比较一般,这对用户而言,无形中又增加了一定的体验成本。

  因此,目前VR技术的发展存在着很多的缺陷,若这些不能够在短时间内得到解决,将会严重影响到未来的发展,虽然有很多人说,今年将是VR元年,但从概念初期发展到技术成熟期确是需要常年累积才可能取得一定的成绩,所以说,这样的说法太过绝对,并且缺乏实际。

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